第430章 引入剧情和角色养成

    第430章 引入剧情和角色养成 (第1/3页)

    第二天早上九点,古民和林知秋准时坐在会议室里。白板上,古民写下了两个词:挑战,成长。

    “这是游戏最核心的两个要素。”古民指着白板,“我们的游戏,两者都没有。所以玩家觉得枯燥。要解决这个问题,我们必须从根本上升级核心玩法。”

    他在白板上画了一个简单的三角形,底部写上“剧情”,顶部写上“角色养成”,中间写上“财务决策”。

    “我的想法是,把游戏从‘选择题模拟器’,改造成‘角色扮演加养成游戏’。玩家不再是一个旁观者,而是扮演一个具体的角色,陪伴他成长,经历他的人生。角色的命运,取决于玩家在每一个关键时刻做出的财务决策。”

    林知秋眼睛一亮:“你的意思是,加入RPG元素?”

    “对,但不完全是传统的RPG。”古民在白板上继续画着,“传统的RPG,角色通过打怪升级,提升攻击力、防御力等属性。在我们的游戏里,角色通过做出正确的财务决策来升级,提升的是‘财务免疫力’——包括收入水平、储蓄率、投资回报率、风险抵御能力等。”

    林知秋的思维被激活了,他接过马克笔,在白板上补充道:“我们可以设计一套‘财务属性’系统。比如:

    • 收入力:决定角色的主动收入水平

    • 储蓄力:决定角色每月能存下多少钱

    • 投资力:决定角色投资回报率的高低

    • 风控力:决定角色抵御财务风险的能力

    每一次财务决策,都会影响这些属性的增减。比如,选择上大学,短期内收入力会下降(因为要支付学费),但长期会提升;选择投资自己,储蓄力会暂时下降,但投资力会提升。”

    古民越听越兴奋:“对!而且,我们可以给每个属性设计对应的‘技能’。比如,当储蓄力达到一定等级,角色可以解锁‘自动储蓄’技能——每个月发工资后,会自动将一定比例的收入转入储蓄账户。当投资力达到一定等级,角色可以解锁‘复利计算’技能——可以更准确地评估不同投资方案的长期回报。”

    两人越聊越兴奋,从早上九点一直聊到下午两点,连午饭都忘了吃。等到肚子咕

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