第425章 将枯燥知识游戏化、闯关化

    第425章 将枯燥知识游戏化、闯关化 (第2/3页)

活费,每个月能剩下一千就不错了。而且,我男朋友的工资也不高,我们两个人都存不下钱,以后怎么买房?怎么结婚?”

    她抬起头,看着古民,眼眶有些发红:“古老师,你这个游戏,能不能早点做出来?我想让我男朋友也玩一玩。”

    古民愣住了。他原本以为,这个Demo最大的价值,是让玩家学到财务知识。但小周的反应告诉他,这个Demo最大的价值,是让玩家看清自己的现实。

    第二个测试者,是技术部的张工。他是个典型的理工男,平时沉默寡言,对任何事情都提不起太大的兴趣。他坐在电脑前,面无表情地做完了所有选择,然后面无表情地盯着折线图看了十秒钟,然后说了一句话:“这个算法,能开源吗?”

    古民哭笑不得。但他知道,张工的意思是:这个游戏的财务模型,做得足够严谨,可以作为教学工具使用。

    第三个测试者,是保洁阿姨刘姨。她是古民特意请来的——他想知道,一个完全没有财务背景的普通人,能不能理解这个游戏。刘姨坐在电脑前,有些紧张,手指在鼠标上犹豫了半天,才点下第一个选择。她选的是B——回老家考公务员。做完所有选择后,她看着那个折线图,忽然笑了。

    “古总,这个游戏,让我想起了我儿子。”她的声音里带着一种温柔的怀念,“他去年大学毕业,非要留在上海。我说上海压力大,回来考公务员多好。他不听。现在看了这个图,我更确定我说的没错了。你看,选B的话,虽然工资低,但五年后攒的钱,比选A还多。我回头就把这个图发给他看看。”

    古民看着刘姨的笑容,心中涌起一股复杂的情绪。他知道,刘姨的理解,其实是片面的——选A虽然攒不下钱,但职业发展空间更大,长期来看收入增长更快。但这也正是这个游戏的价值所在:它引发了讨论,引发了思考,让玩家开始主动去比较、去分析、去质疑。而这种主动的思考,正是学习的起点。

    两周的测试结束后,古民收集了三十七份反馈。反馈的结果,让他既惊喜又清醒。

    惊喜的是,百分之九十的测试者都表示,这个Demo让他们对自己的财务决策有了新的认识。百分之七十的测试者表示,愿意推荐给朋友或家人玩。百分之五十的测试者表示,如果这个游戏做成了完整版,他们愿意付费。

    清醒的是,几乎所有测试者都提出了同一个问题:这个游戏,太单调了。做一次选择,看一张图,然后就结束了。没有剧情,没有角色,没有成长,没有挑战。玩过一次之后,就没有动力再玩第二次了。

    张工的反馈最为直接:“古老师,你这个东西,与其说是游戏,不如说是一个交互式计算器。它有用,但不好玩。没有人会为了‘有用’而反复玩一个东西。人们只会为了‘好玩’而反复玩。”

    古民把所有的反馈整理成了一份

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