第658章 《巴别塔圣歌》

    第658章 《巴别塔圣歌》 (第3/3页)

空间。左移动右镜头,搭配扳机键,握持感更舒服。」

    「你没有考虑到《极品飞车》!如果我们继续主打竞速游戏,那右摇杆的优先度不会那麽高。」

    「是你没有考虑到动作游戏和格斗游戏!对称手柄更容易上手!」

    「那fps怎麽办?fps可是咱们的主打类型!」

    ……塞尼、山姆、威尔、卡马克等一帮人吵作一团。

    隐约间分成了对称和非对称两大阵营。

    彼此之间吵得不可开交,公说公有理婆说婆有理。

    出现这种情况……严格来说是因为林立新。

    因为他在不久之前提出了一个新的构想。

    「我们需要第二根摇杆。」

    他如此说到。

    在此之前,不管是gamenova还是其他厂商,在手柄的设计上一直都是方向键+功能键,或是摇杆+功能键。

    这似乎是都形成了一种铁律似的。

    手柄似乎天然就应该长这样。

    但林立新说:不!

    「未来,3d游戏会变得越来越主流,也会越来越重要,针对更高维的游戏空间,现有的单摇杆已经逐渐无法满足越发复杂的操作。」这种倾向在16位时代还没那麽明显。

    尽管gamenova靠着超前的3d图形加速卡让很多超越时代的3d游戏提前诞生。

    但这都建立在非常极端的优化和视觉欺骗上。

    但第五世代不同了。

    第五世代是真正的3d世代。

    这是一个所有游戏都开始向着3d化发展的时代。

    早期的3d游戏其实仍然不需要双摇杆的控制。

    因为设计师会在操作上主动做出优化。

    不仅仅是玩家,就连开发者事实上也在思考。

    在3d的世界里,玩家到底要如何交互。

    大量的固定相机和跟随相机,以及肩键调整策略层出不穷。

    一直到索尼的dualshock手柄时代,才终於是确立了双摇杆的必要性。不过分歧也是在这个时候才正式产生的。

    第二根摇杆要放在哪?

    首先可以确定的是肯定会在右边,跟左摇杆一起设置在左边的话未免也太奇葩了。

    可到底是要对称布局还是非对称布局呢?

    对称布局,也就是索尼一直以来采用的模式,从dualshock到现在的dualsense,除了少数实验性质的手柄外,全都是完全对称的模具。

    一眼看过去,的确是优雅漂亮。

    上手的手感也一直都是独一档的存在。

    在把手柄玩出花这方面,索尼还真是独步天下。

    老任的joycon虽然mems机电系统非常优秀,但更多还是创意上的优势。

    在绝对的手感面前,dualsense的确是少有的顶级手柄。

    而非对称,也就是任天堂和微软xbox的路线了。

    这种布局更符合人体工学,更加适合fps等作品,操作更加顺手。两种布局很难说哪种更优秀。

    根据游戏风格类型的不同,各自都有自己的优势区间。

    「别吵了,咱们做非对称。」

    林立新揉了揉眉心,出声下了定论。

    gamenova的游戏阵容里,少不了fps游戏和竞速游戏。

    对这些作品来说,的确是非对称要更加合理一些。